2021 年,通過快手或者抖音小游戲,吃到了游戲領域的紅利,不過,今年他更看好抖音手游推廣:「如果說 2021 年小游戲推廣是主流,那么 2022 年手游推廣將會是新的機會?!贡酒窒?,他就將圍繞項目背景、項目實操、項目收益等方面,為大家詳細解析這個賽道。
Part 1
手游推廣
是 2022 游戲變現的新機會
結合 2021 年抖音、快手小游戲的發展歷程,2022 小游戲幾乎可以放棄了,尤其是快手小游戲,可以直接放棄,或者說不要抱有變現的想法。
下圖是抖音小游戲和快手小游戲的發展時間線:
這張圖能表達我對快手的失望。
第一,快手游戲合伙人官方太拖沓,相比抖音就是一位時運不濟又暮靄沉沉的老年人。
抖音從 2019 年底內測小游戲,后面一路風風火火干到現在,以 2021 年 9 月 1 日游戲實名制為節點,這個是政策沒辦法。
反觀快手,經過長達半年多的內測才逐漸開放,結果只干了 5 個月就趕上實名制,直接一刀砍斷。
而且,快手動作慢、執行力度較差。比如游戲合伙人里有上百款游戲,非常需要一個「搜索任務框」,但就這樣一個小組件,我們從 2021 年 3 月開始和官方溝通(官方說沒問題),等到 8 月中旬這個功能才真正上線。
對于快手這樣的公司來說,一定不缺相關的技術人員,但就是拖拉。
第二,快手小游戲摳摳搜搜,一點都不大氣。
快手游戲合伙人想把游戲變現抓起來,但又舍不得砸錢。就拿寒假流量高峰期的官方扶持政策來說吧,對于至少好幾萬的創作者一共就 2W 獎金,只能說小氣到家了,跟抖音相比,差了不止一星半點。
第三,快手一步慢,步步慢。
快手的游戲合伙人就是學的抖音的游戲發行人,據說快手的相關負責人都是從抖音挖過來的。抖音上什么游戲快手也跟著上,抖音怎么干快手也怎么干,但是始終干不過抖音。
不過有一點好處:對于創作者來說,兩個平臺都有同一個游戲,那一個作品分發到兩個任務臺,就有兩份收益。
快手的審核也比較慢。抖音的審核能夠在不失嚴謹的情況下,保證游戲快速上新,而快手就會非常拖拉,對于廠家來說反反復復就很煩。所以我以后都會重抖音,輕快手。
如果說 2021 年小游戲推廣是主流,那么 2022 年手游推廣將會是新的機會。
自從游戲實名制后,抖音和快手都表現出更加強烈的推廣意圖和更加激進的嘗試,抖音尤為明顯。它在去年 6 月份推出了一個新東西——「摸摸魚」,這是一個游戲合集,一個獨立的 APP,是對于手游的一種初步嘗試和試探。
之后就慢慢接一些小型游戲公司的手游,甚至在 11 月上線了一款自產的國風 IP 手游——「花亦山心之月」,從中也能看出抖音的野心。
快手雖然沒有做自己的游戲,但對于棋牌手游確實情有獨鐘。我在生財有術的上一篇分享帖里就提到了這件事。
一直堅持做棋牌手游的創作者收益還是不錯的。由于我有比較好的機構資源,所以也給群里的小伙伴對接了騰訊歡樂斗地主、歡樂麻將的播放保底收益,現在做得最好的同學一個月有 11K 收益。
最近開始上了幾款手游,能看出 2022 年可能會對手游有更大力度的傾斜。群里的小伙伴抓住了一款抖音優先上架的手游「巨獸戰場」,看到快手上架之后快速跟上,兩周就有 13K 收益(一個注冊最開始是 5 塊)。
總結一下,2021 年的小游戲市場,開始很快樂,終結很突然,做得早的都吃到了紅利,現在才做的話,連湯都沒得喝。而有了小游戲的鋪墊,手游推廣變現會更加順利。
抖音和快手都在積極布局手游推廣賽道,快手雖然慢點但還是在動。所以,2022 年在游戲推廣變現這個賽道上,可以嘗試「以抖音為主,快手為輔」 的思路來做。做棋牌類賬號,可以反過來做。
Part 2
手游推廣
即將進入紅利期
先給大家科普兩個小知識:
(1)小游戲和手游的變現邏輯不一樣
小游戲推廣,一般視頻下方會有鏈接,通過這個鏈接就能進入到抖音內嵌的一些游戲小程序,玩的過程中可能會因為某個道具看一次廣告,這個廣告就是我們的收益來源,通常一條廣告的播放幾分錢不等。
現在這種內嵌式的小程序已經被大家接受了,類似于抖音賣貨,只不過一個是直接賣貨賺錢,一個是鏈接直達游戲而已。
手游推廣,看的是真實用戶注冊,主要通過綜合游戲解說和游戲測評進行推廣引流,一個注冊通常是幾毛到幾十塊不等。
手游又分為分輕度氪金手游和重度氪金手游:輕度氪金手游,包含了小游戲的變現方式和輕度充值,一個真實用戶注冊幾毛到十幾塊;重度氪金手游價格就更高,比如《元神》,一個下載甚至能達到幾十塊。
2021 年 10 月,抖音就有一個創作者 2 個視頻順利拿走了 200W,推廣的游戲叫《余燼風暴》,當時一個注冊是 35 塊。
(2)小游戲和手游的群體不一樣
小游戲的群體主要以小學生為主,我們用一些套路型的文案都能夠有比較好的轉化。
手游的群體普遍在十歲以上,如果是重度氪金玩家,年齡會更大——高中生、大學生,甚至白領階層,還有 30 往上走的這部分人。
這兩個點弄清楚之后,就更能理解為什么我會認為手游推廣是抖音 2022 非常厲害的一個變現賽道。
不過,說它的「好」之前,我先說一下它的「壞」。
01
做好手游的難點
第一,相比小游戲,手游的難度會更高一些。
小游戲就是蹦蹦跳跳撿東西,打兩個小怪獲得道具,只需要進去稍微玩兩關,就知道它的邏輯和套路了,只要套上相應的文案,就可以比較輕松地創作出作品。
而手游的難度要高一些,難就難在它的玩法更加復雜,甚至有多玩家互動的游戲場景。不像小游戲都是相對獨立的,可以理解為游戲邏輯非常簡單的單機游戲。
如果之前的小游戲創作者不改變思路和方法,那會在手游推廣中被慢慢淘汰。
想要做好手游,首先你得熟悉它,而熟悉的過程也要比小游戲難很多,你需要花費更多時間,才能創作出相對應的內容。
舉個例子:吃雞視頻、王者視頻你們肯定見過,那什么樣的吃雞主播和王者主播更受歡迎?技術特別牛逼的。你佩服他,覺得他打得比你好,你才會關注他,他的作品也才有人看。
對于手游來說,也是同樣的道理。如果你玩得很菜,肯定就不會有人關注,播放量自然不會好。所以,對游戲不了解、沒有時間玩游戲的創作者,根本創作不出有深度的內容,也就做不好手游推廣。
第二,手游創作者的群體需要偏年輕一點。
小游戲推廣,只要是成年人,用心做都能把它做好。我是一名 85 后(可能心理年齡偏?。?,喜歡玩游戲,能夠創作出內容,小游戲能玩得轉,但手游難度更高,比如「元神」我就玩不明白。
因為時代不一樣,90 后,特別是 95 后,他們出生的年代、生長的環境會有很多電子產品。00 后更加明顯,他們對電子產品、電腦游戲、手機游戲會有更加得天獨厚的優勢。
而我們 80 后,小時候就是玩泥巴長大的,對于這些游戲,從任何角度來說,理解和悟性都會相對薄弱一些。
所以我建議跟我一樣甚至比我年齡還大的生財圈友,就不要去碰這個領域了。如果實在要碰,肯定需要花更多的時間和精力去彌補先天上的不足。
而生財里面的眾多 95 后小年輕,是更有機會參與其中的,特別是有游戲愛好的同學,去做一件喜歡且擅長又能變現的事情,那一定會是一段很快樂的經歷。
第三,手游對創作者的自律性要求高。
這里說的手游推廣不是某一款游戲的推廣,而是眾多類型的手游,包括養成類、策略類、射擊類、飛行類、跑酷類、格斗類、放置類等,種類繁多。
想要做好手游推廣,其實什么游戲都要玩,你必須得去熟悉不同的游戲,這就必須花費更多的時間。而且每款游戲都有一定的可玩性,稍不注意可能就把自己玩進去了,不知不覺會花費更多的時間。
游戲本身就是為了留住用戶,所以會設計各種套路讓你沉迷,所以對于創造者的自律性還是有較高要求的。
我們不是為了玩游戲而玩游戲,而是為了賺錢才去玩游戲。牢記這點非常重要。
雖然有以上幾點弊端存在,但手游推廣這個項目從收益層面來說還是很有價值的。
02
做好手游的收益
第一,傭金高。
在同等播放量和轉化率下,手游會有更高的收益。
第二,平臺風向利好。
聽小道消息說,現在平臺上的一些小游戲是沒有版號的,而 2022 年開始會慢慢要求這些小游戲必須要有版號才能進行推廣。
游戲是一塊巨大的蛋糕,抖音和快手平臺是絕對不會放棄的。由于小游戲和手游的粉絲群體不同,加上政策干預,小游戲不做也罷,但一定要做手游,這是平臺的一個風向。
第三,游戲廠家舍得砸錢做推廣。
「王者榮耀」這款游戲大家都知道,它一個季度的營業收入就在 60 億元左右,對于游戲行業的利潤,我們也能夠管中窺豹。
2021 下半年,抖音和快手對手游推廣進行了一系列嘗試,主推手游,必然會引入大量的手游廠家,這些游戲廠家非常有錢,也舍得砸錢做推廣。
在眾多廠家下場的情況下,創作者能接到的單子就更多,選擇面也就更廣,這也是非常利好的消息。
第四,精美優質的短視頻 + 鏈接,能更加直接有效地觸達用戶。
其實,游戲推廣在各大平臺、各大門戶網站、各種 App 上都能看得到,在足夠精美優質且有吸引力的短視頻下方,加上鏈接直達游戲,比干癟的幾張海報要好太多,這種推廣效果是非常明顯的。
所以,更多的游戲廠家也愿意以這種方式為自己家的游戲做推廣。
2021 年 9 月,抖音官方開始悄咪咪篩選培養優質的綜合類手游創作者,在 12 月底結束的第三期豆莢手游扶持活動中,我有幸拿到了一些名額,有學員每周都有 4000 左右的豆莢券發到賬號后臺。
創作者發作品,官方就直接給豆莢券,這種方式可以幫助創作者成長,這也是抖音準備發力手游的一個很重要的風向標。畢竟這樣的創作者比抖音的簽約作者「呼叫網管」成本更低。
第五,手游玩家的氪金能力更強。
小學生的消費能力幾乎沒有,只能讓他們看廣告變現;初中生、高中生可以玩輕度氪金游戲;而大齡群體就不同了,具有非常高的氪金能力。比如中年人可以玩棋牌,照樣具有氪金價值,這也是抖音要做自己的手游的原因。
第六,剪輯難度不高,文案可套模板。
如果之前做小游戲會綜合性剪輯,那手游也能夠勝任。我說的綜合性不是直接錄屏加文案那種,而是對畫中畫、貼紙、字幕、音效、背景音樂、網絡素材去重、表情包、貼紙等各要素的綜合性運用,這些掌握到位,剪輯就沒有問題。
難的其實是文案。因為游戲多種多樣,對文案的要求就比較高了,需要分類,如果遇到玩法類似的,可以套用模板。
Part 3
我們應該如何把握機會?
手游推廣始終還是短視頻,主要分為兩大類,也是抖音官方豆莢手游扶持計劃中的兩大類賬號:
綜合游戲解說類:每款游戲都可以有自己的獨特見解,以自己特有的形式表達出游戲的好玩有趣,以內容去吸引粉絲。游戲測評類:專門去測試哪里好哪里不好,并加上一些評價比較的形式給粉絲推薦游戲。這類全能型賬號就是官方想要的,所以官方也愿意花重金去培養這樣的創作者。有幾個賬號非常值得大家去看看,有些創作者的腦洞奇大。比如「白白的小目標」,就是典型的綜合游戲解說類賬號;還有一個頂級賬號,是抖音官方簽約的,叫「呼叫網管」,屬于評測類的賬號。
那我們能做哪些賬號類型呢?我給大家推薦 4 種賬號類型,變現能力超級強,但做的人不多,適合個人小矩陣運作:
01
不出鏡真實玩游戲實拍
參考賬號:變身迪迦玩游戲
內容相對簡單,可復制模仿,就是不出鏡實拍玩游戲的過程,文案就是玩游戲中發生的故事。
它有一個非常重要的優點就是游戲的代入感會非常強,創作者在玩游戲中發生的快樂片段、中間穿插的笑聲,都能夠強烈地感染到你,你也會覺得這個游戲特別好玩。
這就是一個綜合游戲解說類賬號,把游戲里面好玩的點、有趣的點以最直觀、最生動的形式呈現給觀眾,所以玩家會有非常強烈的代入感,轉化也會非常高。
這樣的賬號也可以做小矩陣,你可以同時做好幾個賬號。但有一個點要克服:即使不出鏡,面對鏡頭時也會不自然,生活在鏡頭下面的感覺和平時玩游戲的感覺是完全不一樣的。如果說你能克服這個點,就能做出這樣的爆款賬號。
02
中國玩家類型玩法
參考賬號:宇宙漫步(游戲解說)
以前「絕地求生」剛剛出來的時候,就有「中國玩家」這樣的說法。在中國玩家眼里,中國玩家是最牛逼的、最團結的、腦洞最大的,通常會有一些稀奇古怪的玩法讓國外玩家驚掉下巴,這樣的視頻能夠帶動很多玩家的情緒。
這樣的作品點贊會非常高,前期起號不掛鏈接,把賬號權重做起來以后,可以每天以 2+1 或者 3+1 的形式發布(2 條帶鏈接,1 條不帶鏈接),素材從 Steam 上直接錄屏使用,射擊類、戰爭類游戲的素材在 Steam 很多。
它的好處非常明顯——這樣的文案風格能夠形成模板,因為始終圍繞「中國玩家很牛逼,國外玩家驚掉下巴」這樣的文案類型,如果要掛游戲推廣的話,只要中間加上你想要推廣的游戲素材就好了。
這樣你的賬號就可以快速起號,播放量不會低,點贊評論數據也不會差,權重會非常高。而且,你在有模板的情況下,出作品也會非???,做到后面什么游戲都能帶。
所以,想要做好手游,模板非常重要,能提高你的效率。
03
引評類玩法
參考賬號:狗鵬『病情分析師』
這個賬號也非常典型的整理出模板、可以小矩陣操作的一種賬號類型。
他的特點非常明顯,會點評別人的「腦殘」玩法,「正常人不會干」的一些玩法。在眾多創作者當中,有些人偏偏不會按照套路出牌,所以素材還是比較好找的。甚至這樣的素材還可以自己創造。
這個賬號漲粉非???,有兩個非常好的變現點:
第一,正常接游戲發行人的任務賺錢。
第二,粉絲量起來后,作品賬號數據也好,會有很多私單。有一些廠家看你作品數據好,會直接一口價采買的方式購買你的視頻。30W 粉的賬號,一條作品可以達到 2000-5000 元不等。
04
粉絲互動型
參考賬號(暫且保密)
這是沿用了以前小游戲的一些玩法,套路是一樣的。因為在手游中有很多是可以聯機互動玩游戲的,類似于組隊作戰、開黑效果,那我們就可以今天帶這個粉絲玩一個關卡,然后把過程中有趣的點表現出來,剪輯成視頻就可以了。
這種方式可以增加和粉絲互動的粘性?,F在,抖音的鐵粉機制出來后,粉絲的數據表現尤為重要,這種玩法前景非常好,而且全網還沒有某個作者用這樣的方式去做賬號。
這種理論是絕對有實操性并且能夠拿到結果的,再組建粉絲群的話,還可以更加直接地挑選一些比較活躍粉絲來互動,效果會非常好。
這種創作方式有一個非常好的優點,就是你玩一局就可以制作一個視頻,玩兩局就可以制作兩個視頻,游戲視頻素材相對容易獲得。
有了素材后,你的創作文案也會相對簡單,就可以輕松地做起小矩陣。一個成熟的創作者培養兩個這樣的賬號,每個賬號一天發 2-3 個作品也是不難的。
Part 4
做好手游推廣
必須做好這 3 點
做手游推廣,有了方法論和目標之后就能做好嗎?
不一定!有幾個非常重要的點和你們會踩的坑,我要告訴大家。
做好手游推廣和做好短視頻是一樣的道理,必須做好 3 點:心態、堅持去做、堅持學習。
心態一定要平穩
比如 2021 年,本來我們做小游戲做得好好的,突然來個實名制讓流量大幅下降,轉化大幅降低。這種情況下,如果你熬不住,放棄了,那 2022 年的手游就跟你沒有任何關系。
只要我們堅持,哪怕小游戲不行了,我們可以做手游,只要一直在桌子上,就會有機會,才能把握住后面的機會。
堅持去做
我曾經對同學們說過一番話:你選定了一個方向,堅持去干 50 個作品,你會有感覺;堅持去做 100 個作品,你會有效果;堅持去做 300 個作品,你會有成果!
其實都是干出來的,沒有捷徑可言。
堅持學習
學習是一件長期的事情,我們要做好抖音短視頻,要做好手游類推廣,不僅要懂運營、懂剪輯、懂文案,更要不斷去學習別的同行。
別的創作者有一些什么新點子,適不適合我用?如果適合,我能不能做?我會不會做?不會做的東西就要去學習,每天都在成長的過程中去積累,這樣你才能夠長久賺到錢。
而且,學習是一件長期的事情,抖音都在不斷地調整規則,我們也要不斷地適應規則,適應的過程也就是個學習的過程,只有這樣才能做得更好。
很多人都在說像素級模仿,這其實是一個偽命題。
首先,模仿是一個非常重要的事情,也是必須要做的事情。我們從會爬到會走路,其實都是從模仿來的,從不會說話到說話也是從模仿來的。
但僅僅是模仿遠遠不夠,這是一個不斷去學習的過程,你才能夠模仿到精髓。
假如他換了風格,你怎么模仿?假如某種玩法某段時間還行,過一段時間抖音規則調整,觀眾口味不斷變化,觀眾看得多了,自然就不會喜歡這一類東西。
所以說,模仿只是一個學習的過程,最終是為了更好地去適應平臺規則的發展。觀眾的需求才是最大的點,你只有懂得掌握觀眾的需求點,才能夠真正做出好的作品。
網紅都會過期,什么呢?因為觀眾的需求點在不斷變化,他會不斷厭倦,也會不斷地喜新厭舊。我們只有不斷地提升自己,去適應觀眾需求,才能夠一直穩定地變現。
我上面分享的這幾種方法,現在是可行的,或許未來幾個月到半年還是可行的,但半年之后,我不敢保證,或許會誕生出新的玩法。我們只有在這個桌子上不下桌,不斷去摸索新的玩法,才能夠一直玩下去。
- End -
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作者:金成,一個 2021 年在短視頻游戲領域賺到 80W 的實干搬磚人。